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Druida

Os Druidas são conselheiros e emissários das alcatéias, costumavam possuir uma metamorfose e habilidades mágicas mas isso acabou sendo perdido durante os anos. Hoje eles vivem normalmente na sociedade, tendo empregos comuns, famílias mas mantém seu juramento de ajudar sua alcatéia. Fora de Beacon Hills existe um antigo santuário druida, uma árvore que cresceu no jardim de uma casa mas que hoje é apenas um toco onde druidas realizavam sacrifícios para seus deuses, o poder de seus sacrifícios ainda está dentro daquela árvore. Possuem um vasto conhecimento sobre criaturas sobrenaturais, sabendo como se defender, atacar e matar se necessário.

Darach são druidas que se separam de sua matilha, sendo independente de outras criaturas. Consegue poder por meio de sacrifícios humanos, seguindo uma ordem de tipos de sacrificados. Essas mortes servem de " alimento " para o santuário druida que no caso de Beacon Hills é o Nemeton, uma antiga árvore próxima da antiga residência dos Hale. Os Darachs ao contrário dos Druidas possuem sim poderes mágicos, mas é um poder provido dos sacrifícios realizado, sendo assim um tipo de magia negra. 
 

Darach

Níveis

Nível 1 e 2- Ervas: Você consegue distinguir todo tipo de erva, sabendo exatamente qual é qual. Verbena e Acônito I: Você pode estocar verbena e acônito, para se proteger dos lobos e outras criaturas. Não pode produzir muitas coisas com as ervas ainda, só estocar, para proteger sua casa.

 

Nível 3 e 4- Força da natureza I: Ao tocar uma árvore ou qualquer outro tipo de planta, tem seus reflexos ampliados, também se cansa com mais difículdade. Localização I: Você sempre encontra o caminho de volta para casa, ou para onde quiser ir, ao entrar em uma floresta, você nunca irá se perder.

 

Nível 5 e 6- Visco I: Neste nível, você recebe uma pitada de visco, um pó venenoso para lobos e outros seres. Pode jogar visco em seus inimigos, fazer com que queime a área afetada levemente, só o bastante para assustar.

 

Nível 7 e 8- Verbena e Acônito II: Agora, você finalmente pode embeber coisas em verbena ou acônito, como espadas, colares ou flechas. O efeito de algo embebido pela erva tem metade do efeito da erva pura. Médico verde I: Sua presença torna as plantas um pouco mais vivas, não precisando de agua ou luz do sol, na sua presença.

 

Nível 9 e 10- Médico lupino I: Ao ver um lobisomem, vai detectar seu exato problema, sabendo como deve ser tratado. Embora ainda não possa usar essas ervas para fazer isso, afinal. Camuflagem: Quando estiver na floresta, consegue se camuflar entre as arvores e folhagens, nada sobrenatural, apenas um conhecimento local .

 

Nível 11 e 12- Curador I: Agora, misturando algumas ervas, que você sempre carrega consigo, pode criar uma mistura, capaz de diminuir inchaços e fechar pequenas feridas. Também reduzindo um pouco a dor. Serve apenas para sobrenaturais, não serve para druidas nem humanos.

 

Nível 13 e 14- Sonífero: Misturando algumas ervas, pode fazer um liquido sonífero, para quem o ingerir. Pode ser usado em armas, as embebendo, lembrando que são mesmas as regras do efeito do acônito. Quem for atingido por uma erva embebida em sonífero, se torna sonolento, cansado e zonzo apenas. Imunidade a venenos I: Você se torna imune a qualquer veneno de origem vegetal.

 

Nível 15 e 16- Sacrifícios I:Ao chegar nesse nível, você pode fazer o seu primeiro ritual. Na noite em que chegar neste nível, deve matar um esquilo, em frente a um carvalho, usando o sangue do animal para desenhar um círculo com um ponto dentro na superfície da árvore. Ao fazer isso, você adquire controle leve sobre as plantas, podendo criar pequenas vigas, que se enrolam nos pés de seus inimigos, fazendo com que tropecem. Ácido: Agora, misturando ervas, você é capaz de criar um poderoso acido, que pode guardar em frascos resistentes. Pode usar contra os inimigos.

 

Nível 17 e 18- Visco II: Agora você adquire visco o suficiente para fazer um círculo ao redor de si, criando uma barreira magica, que impede qualquer sobrenatural de entrar. Pode usar para prender alguém também. Só pode prender UMA pessoa. Médico verde II: Agora, você não só mantém as plantas vivas como pode trazê-las de volta a vida, mesmo que as tenham queimado.

 

Nível 19 e 20- Sacrifícios II: Precisa matar um animal um pouco maior dessa vez, como um porco ou um bode, deixando seu sangue escorrer sobre a agua. Isso deve ser feito durante a noite. As margens de um rio/ mar/ lago que reflita a lua. Ao fazer isso, você adquire leve controle sobre a agua, podendo lançar contra os inimigos em pequenas quantidades. Lembrando que você manipula, não cria. Força da natureza II: Enquanto estiver tocando uma árvore (principalmente um carvalho), você tem seus sentidos apurados, pode do ver mais longe, ouvir melhor, ter um oufato melhor... O efeito dura enquanto estiver encostado na árvore.

 

Nível 21 e 22- Curador II: Agora, misturando suas ervas, você pode criar um medicamento ainda melhor, consegue curar cortes mais fundos, resfriados e até mesmo fazer alguém despertar (colocando um pouco da mistura perto do nariz, para que inale). Não podendo curar nada sério ainda. As mesmas regras se aplicam, nada de humanos, muito menos druidas. Imunidade a venenos II: Agora, você adquire imunidade a vemos animais também, mas não a nenhum tipo de veneno sobrenatural.

 

Nível 23 e 24- Sacrifícios III: Agora, você precisa sacrificar um animal de pelagem completamente negra, significando a impureza. Assim que o matar, deve lançar seu corpo sobre o fogo, assim, você adquire controle leve sobre o fogo. Pode criar bolas de fogo pequenas, para lançar contra seus inimigos. Língua vegetal: você pode se comunicar com as plantas, pedindo informações (que nem sempre vão dar), também perguntando coisas referentes a natureza.

 

Nível 25 e 26- Médico lupino II: Agora, você pode fornecer ervas com o efeito oposto ao acônito para os lobisomens. Torna-os mais despertos, ágeis e com melhores reflexos. Visco III: Agora você pode criar um círculo ainda maior de visco! Capaz de prender ou defender cinco pessoas.

 

Nível 27 e 28- Sacrifício IV: Agora, você deve matar um animal de pelagem branca, simbolizando uma virgem. Ao matar este animal, desenhando no chão três linhas tortas envoltas por um círculo, você adquire leve manipulação sobre o ar. Podendo lançar pequenas lufadas, que lançam seus inimigos longe. Localização: Agora vai saber de localizar em qualquer lugar! Nunca se perdendo.

 

Nível 29 e 30- Darach I: Este nível, é um pouco contraditório. Como já sabemos, existe mais de um tipo de druida. Darachs são um desses tipos. São druidas negros, que sacrificam humanos para conseguir seus poderes. Se quiser seguir esse caminho, esse poder lhe será útil. Seu primeiro ritual Darach é sacrificar uma virgem, adquirindo assim, telecinese leve, podendo levantar pequenos objetos com a força da mente. Sacrificio V: Para aqueles que não desejam seguir o tenebroso caminho Darach, temos uma alternativa mais leve. Ao sacrificar uma coruja, desenhando em uma árvore, um círculo com um ponto dentro, usando o sangue dela, você adquire um pouco mais de controle sobre a natureza! Agora, controla galhos de arvores, fazendo com que eles se movimentem a sua vontade.

 

Nível 31 e 32- Darach II: Mais um sacrifício para entrar para o caminho das trevas! Agora, você deve sacrificar um guerreiro (não especificado), ao fazer isso, você adquire leve poder de ilusão. Neste nível, só pode mudar a própria aparência , o que não é tão útil. Você só pode se transformar em pessoas desconhecidas pelo seu alvo. Não adianta tentar se transformar na namorada de seu inimigo, por exemplo. Materialização e desmaterialização: Você pode aparecer e desaparecer dos lugares, se teletransportando SOZINHO. Leva uma rodada inteira para se concentrar.

 

Nível 33 e 34- Darach III: Ao matar um guerreiro (policial, militar, soldado...) você adquire leve regeneração, podendo fechar pequenos cortes de si mesmo, qualquer ferimento superficial. A cura é um tanto lenta. Superior: Druidas são sobrenaturais... Mas não recebem ordens de ninguém, nunca vai ser influenciado por charme ou encanto (Hipnose).

 

Nível 35 e 36- Sacrifício VI: Agora, ao refazer o sacrifício para adquirir o poder da agua, você se torna melhor com a manipulação deste elemento. Podendo estourar caixas d'água, também pode aumentar a força dos rios, por exemplo.

 

Nível 37 e 38- Visco IV: Agora você pode selar um cômodo com visco. Apenas druidas e humanos podem entrar e sair sem problemas daquele lugar. Rastrear: Graças a seus extensos conhecimentos, você é capaz de rastrear o seu inimigo com facilidade, seguindo seus passos. Não é nada sobrenatural, apenas conhecimento local. Ou seja, todos os rastreamentos precisam ser justificados.

 

Nível 39 e 40- Bastão de carvalho I: Druidas sempre tiveram uma ligação muito forte com o carvalho. Uma árvore sabia e com propriedades magicas para eles. Neste nível, você pode esculpir um bastão de carvalho, com a ponta afiada. Não é tão eficaz quanto a prata, mas leva o quadruplo do tempo para cicatrizar com a cura sobrenatural. Conhecimento: Você conhece quase todas as espécies. Assim, conhece as fraquezas de cada uma.

 

Nível 41 e 42- Sacrifício VII: um animal de pelagem completamente negra, significando a impureza. Assim que o matar, deve lançar seu corpo sobre o fogo, assim, você adquire controle mediano sobre o fogo. Não pode mais ser queimado, se estiver concentrado. Também consegue fazer um círculo de fogo ao redor de si, com um raio de 5 metros. Quem atravessar, vai arder em chamar por uma rodada, desfazendo o círculo. O círculo dura duas rodadas e gasta uma quantidade mediana de energia. Curador III: Agora, sua mistura de ervas pode curar qualquer ferida de um sobrenatural (não incluindo druidas) .

 

Nível 43 e 44- Veterinário sobrenatural: Agora, você não será atacados por animais comuns, que reconhecem sua aura sobrenatural e respeitam sua ligação com a natureza. Alimento: Ao tocar um um carvalho, vivo, (seu bastão não conta) você não sente mais nescessidade de beber ou comer. Darach IV- Ao sacrificar outra virgem, você adquire telecinese mediana, podendo levantar voo e mover objetos um pouco maiores, como geladeiras ou cadeiras.

 

Nível 45 e 46- Darach V: Agora, ao sacrificar um guardião, você adquire um controle um pouco maior sobre ilusões, podendo criar por exemplo uma geladeira ou uma ilusão humana, que não fale. Imunidade mental: Você pode se defender de ataques mentais e ver através das ilusões, já que a maior parte da magia é druida.

 

Nível 47 e 48- Darach VI: Agora, ao sacrificar um guerreiro, sua cura se torna mais eficiente, curando cortes mais fundos, tiros em locais não letais e ossos quebrados. Lembrando que é um tanto lento. Bastão de carvalho II: Agora, pode fazer flechas de carvalho, são um pouco mais eficientes do que flechas banhadas em acônito e verbena, pois não podem ser curadas pela medicina druida e casam metade dos danos que causariam acônito e verbena puras.

 

Nível 49 e 50- Visco V: Agora pode fechar uma casa ou uma fábrica usando o visco. Sacrifício VIII: Agora, ao matar um animal completamente negro e desenhar um círculo no chão e duas linhas tortas com o sangue deste animal, faz com que domine melhor o ar. Você possui maior controle sobre o ar, podendo derrubar uma árvore com uma forte rajada, por exemplo.

 

Nível 51 e 52- Darach VII: Ao sacrificar sua ultima virgem, você pode usar a telecinese em nível máximo! Podendo levantar um carro com a força da mente, por exemplo.

 

Nível 53 e 54- Darach VIII: Agora, ao sacrificar um guardião, você adquire total controle sobre ilusões. Podendo criar ilusões físicas do tamanho que quiser e como quiser. A quantidade de energia gasta varia com o tamanho da ilusão. Nível

 

55 e 56- Darach IX: Seu último sacrifício Darach, que te tornará um supremo, ao sacrificar um guerreiro, você para de envelhecer, podendo curar qualquer ferida de si mesmo. Mas demora um tempo para se curar. Nível 57 e 58- Visco VIII: Agora, você pode multiplicar o visco com a força da mente, podendo assim, selar grandes coisas com ele!

 

Nível 59 e 60- Médico lupino III: Agora, você pode forçar um lobisomem a voltar para sua forma humana, durante o dia. Isso vai gastar uma enorme quantia de energia por lobisomem, te deixando com uma terrível dor de cabeça, fazendo seu nariz sangrar e te dando tortura. Lembrando que o lobisomem pode voltar a se transformar se estiver com os batimentos acelerados.

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